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まずそもそもシリアスゲームとはどのようなものなのだろうか。 一言でいうと楽しむことのみが目的となっていないゲームのことである。 例としては一昔前に流行った「脳トレ」や「英語漬け」などが該当するものとしては有名である。 一般的なゲーム(「ドラクエ」や「FF」など)では基本的にゲームのクリアが目的とされる。 しかしシリアスゲームではゲームのクリアよりもクリアを目指す過程の中でプレイヤーが知識や力をつけることがより重要な目的とされる。 (このように書くと「ポップン」などの音ゲーや「ストリートファイター」のような格ゲーも技術を身につけるために行われるという点では同じように思う人がいるかもしれないがその技術がそのゲーム外でも役に立つかという点でこれらのゲームは異なり、シリアスゲームと呼ぶことはできない) 藤本徹(2009)は「教育をはじめとする社会の諸領域の問題解決のために利用されるデジタルゲーム」と定義している。 参考文献 藤本徹『シリアスゲーム 教育・社会に役立つデジタルゲーム』2009
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ゲームボーイ漢字 漢字 悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん 悪魔城ドラキュラ 漆黒たる前奏曲 井出洋介の麻雀教室GB 一発逆転!!DX馬券王 宇宙の騎士テッカマンブレード 宇宙戦艦ヤマト 炎の闘球児 ドッジ弾平 王ドロボウJING エンジェルバージョン 王ドロボウJING デビルバージョン 化石創世リボーン 化石創世リボーン2 ~モンスターティガー~ 仮面ライダーSD 走れ! マイティライダーズ 加藤一二三九段の将棋教室 花さか天使テンテンくんのビートブレイカー 花より男子 ANOTHER LOVE STORY 華蘭虎龍学園 ~花札・麻雀~ 華佗 怪獣王ゴジラ 怪人ゾナー 魁!!男塾 冥鳳島決戦 海のぬし釣り2 海戦ゲーム NAVY BLUE 海戦ゲーム NAVYBLUE 90 海戦ゲーム レーダーミッション 海底伝説!! トレジャーワールド 格闘料理伝説ビストロレシピ ~激闘★フードンバトル編~ 格闘料理伝説ビストロレシピ ~決闘★ビストガルム編~ 学級王ヤマザキ ゲームボーイ版 漢字BOY 漢字BOY2 漢字BOY3 漢字deパズル 機甲警察メタルジャック 機動警察パトレイバー 狙われた街1999 機動戦艦ナデシコ ルリルリ麻雀 鬼ヶ島パチンコ店 鬼忍降魔録 ONI 詰め将棋 ~百番勝負~ 詰碁シリーズ1 藤沢秀行名誉槙聖 詰将棋 問題提供『将棋世界』 詰将棋 神吉五段 魚群探知機 ポケットソナー 競馬場へ行こう! ワイド 仰天人間バトシーラー ドクトル・ガイの野望 筋肉番付GB ~挑戦者はキミだ!~ 筋肉番付GB2 ~目指せ!マッスルチャンピオン!~ 筋肉番付GB3 新世紀サバイバル列伝! 金田一少年の事件簿 ~10年目の招待状~ 銀河 空想科学世界ガリバーボーイ 空想科学パズル プリッとポン 携帯 競馬エイトスペシャル 携帯電獣テレファング スピードバージョン 携帯電獣テレファング パワーバージョン 激走!ダンガンレーサー 音速バスターDANGUN弾 激闘パワーモデラー 決闘ビーストウォーズ ビースト戦士最強決定戦 血と汗と涙の高校野球 剣勇伝説YAIBA 元気爆発ガンバルガー 元祖!! ヤンチャ丸 元祖!動物占いGB+恋愛占いパズル 原人コッツ 原人コレクション 語楽王TANGO! 攻めCOMダンジョン ドルルルアーガ 甲子園ポケット 香港 高気圧ボーイ 高橋名人の冒険島II 高橋名人の冒険島III 合格ボーイシリーズ □いアタマを○くする 漢字の達人 合格ボーイシリーズ □いアタマを○くする 計算の達人 合格ボーイシリーズ □いアタマを○くする 国語バトル編 合格ボーイシリーズ □いアタマを○くする 算数バトル編 合格ボーイシリーズ □いアタマを○くする 社会バトル編 合格ボーイシリーズ □いアタマを○くする 常識の書 合格ボーイシリーズ □いアタマを○くする 図形の達人 合格ボーイシリーズ □いアタマを○くする 数字で遊ぼう算数編 合格ボーイシリーズ □いアタマを○くする 難問の書 合格ボーイシリーズ □いアタマを○くする 理科バトル編 合格ボーイシリーズ 99年度版 英単語センター1500 合格ボーイシリーズ Z会 例文で覚える 究極の古文単語 合格ボーイシリーズ Z会 例文で覚える 中学英単語1132 合格ボーイシリーズ Z会究極の英語構文285 合格ボーイシリーズ Z会究極の英熟語1017 合格ボーイシリーズ Z会究極の英単語1500 合格ボーイシリーズ 英検2級レベルの会話表現333 合格ボーイシリーズ 英熟語ターゲット1000 合格ボーイシリーズ 英単語ターゲット1900 合格ボーイシリーズ 学研 慣用句・ことわざ210 合格ボーイシリーズ 学研 四字熟語288 合格ボーイシリーズ 学研 歴史512 合格ボーイシリーズ 桐原書店 頻出英文法・語法問題1000 合格ボーイシリーズ 高校入試 でる順 中学英熟語350 合格ボーイシリーズ 高校入試 でる順 中学英単語1700 合格ボーイシリーズ 高校入試 理科あんきポイント250 合格ボーイシリーズ 高校入試 歴史年代あんきポイント240 合格ボーイシリーズ 高校入試の でる順 漢字問題の征服 合格ボーイシリーズ 山川 一問一答 世界史B用語問題集 合格ボーイシリーズ 山川 一問一答 日本史B用語問題集 合格ボーイシリーズ 日本史ターゲット201 昆虫ファイターズ 昆虫博士 昆虫博士2 昆虫博士3 魂斗羅スピリッツ 砂漠の四神 幻想魔伝 最遊記 最後の忍道 坂田吾朗九段の連珠教室 三国志 ゲームボーイ版2 三毛猫ホームズの騎士道 三國志 ゲームボーイ版 四川省 紫禁城 SHI KIN JYO 次世代ベーゴマバトル ベイブレード 疾風!アイアンリーガー 実戦に役立つ詰碁 主役戦隊アイレムファイター 銃鋼戦記 バレットバトラー 所さんの世田谷カントリークラブ 女流雀士に挑戦GB ~私達に挑戦してネ!~ 女神転生外伝 ラストバイブル 女神転生外伝 ラストバイブル 女神転生外伝 ラストバイブルII 女神転生外伝 ラストバイブルII 勝馬予想 競馬貴族 勝馬予想 競馬貴族EX 94 勝馬予想 競馬貴族EX 95 勝負師伝説 哲也 新宿天運編 将棋 将棋2 将棋3 将棋最強 少年アシベ ゆうえんちパニック 笑う犬の冒険GB SILLY GO LUCKY! 上海 上海Pocket 信長の野望 ゲームボーイ版 信長の野望 ゲームボーイ版2 新SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 新競馬貴族 ポケットジョッキー 新世紀GPXサイバーフォーミュラ 新世紀エヴァンゲリオン 麻雀補完計画 新日本プロレスリング 闘魂三銃士 真・女神転生 デビルチルドレン 白の書 真・女神転生デビルチルドレン ~黒の書~ 真・女神転生デビルチルドレン ~赤の書~ 真・女神転生トレーディングカード カードサマナー 人生ゲーム 人生ゲーム 友達をたくさんつくろうよ! 人生ゲーム伝説 水木しげるの新・妖怪伝 雀級生 ~コスプレ★パラダイス~ 雀四郎 雀四郎2 雀卓ボーイ 星のカービィ 星のカービィ2 聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~ 聖牌伝説 石田芳夫 詰碁パラダイス 石道 赤ずきんチャチャ 絶対無敵ライジンオー 仙界異闇録 準提大戦 ~TVアニメーション「仙界伝封神演義」より~ 川のぬし釣り3 川のぬし釣り4 戦国忍者くん 全日本プロレス ジェット 全日本少年サッカー大会 めざせ日本一! 倉庫番 倉庫番2 倉庫番伝説 光と闇の国 早押しクイズ ~王座決定戦~ 相撲ファイター 東海道場所 蒼き伝説シュート! 太陽の天使マーロー お花畑は大パニック! 太陽の勇者ファイバードGB 対局連珠 大貝獣物語 ザ・ミラクル オブ ザ・ゾーン 大貝獣物語 ザ・ミラクル オブ ザ・ゾーンII 大貝獣物語 ポヨンのダンジョンルーム2 大工の源さん ~カチカチのトンカチがカチ~ 大工の源さん ゴーストビルディングカンパニー 大工の源さん ロボット帝国の野望 大戦略 第2次スーパーロボット大戦G 地球解放軍ジアース 茶々丸パニック 茶々丸冒険記3 アビスの塔 中嶋悟監修 F-1 HERO GB 中嶋悟監修 F-1 HERO GB 92 超GALS! 寿蘭 超GALS! 寿蘭2 ~ミラクル→ゲッティング~ 超速スピナー 超魔神英雄伝ワタル まぜっこモンスター 超魔神英雄伝ワタル まぜっこモンスター2 釣り先生 釣り先生2 的中ラッシュ 鉄球ファイト! ザ・グレイトバトル外伝 天地を喰らう 天神怪戦 電車でGO! 電車でGO!2 怒りの要塞 怒りの要塞2 東尾修監修 プロ野球スタジアム 92 東尾修監修・プロ野球スタジアム 91 東京ディズニーランド ファンタジーツアー 東京ディズニーランド ミッキーのシンデレラ城ミステリーツアー 桃太郎コレクション 桃太郎コレクション2 桃太郎伝説1→2 桃太郎伝説外伝 桃太郎電劇 桃太郎電劇2 桃太郎電鉄jr. ~全国ラーメンめぐりの巻~ 頭文字D外伝 読本 夢五誉身 -天神怪戦2- 突撃!パッパラ隊 突撃!ポンコツタンク 突撃ばれいしょんず 灘麻太郎・小島武夫の実戦麻雀教室 灘麻太郎のパワフル麻雀 ~次の一手100題~ 南国少年パプワくん ~ガンマ団の野望~ 日刊べるとも倶楽部 日本代表チーム 栄光のイレブン 忍たま乱太郎 忍術学園に入学しようの段 忍たま乱太郎GB 忍たま乱太郎GB えあわせチャレンジパズル 忍者龍剣伝GB 摩天楼決戦 熱血!ビーチバレーだよ くにおくん 熱血硬派くにおくん 番外乱闘編 熱血高校サッカー部 ワールドカップ編 熱血高校ドッジボール部 ~強敵!闘球戦士の巻~ 熱闘ザ・キング・オブ・ファイターズ 95 熱闘ザ・キング・オブ・ファイターズ 96 熱闘サムライスピリッツ 熱闘サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 熱闘リアルバウト餓狼伝説スペシャル 熱闘ワールドヒーローズ2JET 熱闘餓狼伝説2 -あらたなるたたかい- 熱闘闘神伝 馬券王TV 94 馬券王V3 馬番倶楽部 爆球連発!!スーパービーダマン 激誕!ライジングヴァルキリー!! 爆走デコトラ伝説GBスペシャル 男度胸の天下統一 爆走戦記メタルウォーカーGB ~鋼鉄の友情~ 爆釣 リトリーブマスター 爆釣烈伝 翔 ~ハイパー・フィッシング~ 爆転シュート ベイブレード 爆裂戦士ウォーリア 飛龍の拳外伝 飛龍の拳列伝GB 美少女戦士セーラームーン 美少女戦士セーラームーンR 必殺パチンコBOY CRモンスターハウス 不思議のダンジョン 風来のシレンGB 月影村の怪物 不思議のダンジョン 風来のシレンGB2 砂漠の魔城 武田修宏のエースストライカー 平安京エイリアン 平成天才バカボン 冒険!ドンドコ島 冒険!パズルロード 北斗の拳 凄絶十番勝負 牧場物語GB 牧場物語GB2 牧場物語GB3 ボーイ・ミーツ・ガール 本格4人打麻雀 麻雀王 本格花札GB 本格将棋 将棋王 本格対戦将棋 歩 本将棋 本命ボーイ 魔界村外伝 THE DEMON DARKNESS 魔界塔士Sa・Ga 魔法騎士レイアース 魔法騎士レイアース2nd ミッシングカラーズ 魔法陣グルグル 勇者とククリの大冒険 麻雀クエスト 麻雀女王 無敵王トライゼノン 無頼戦士カラー 無頼戦士デラックス 名探偵コナン からくり寺院殺人事件 名探偵コナン 奇岩島秘宝伝説 名探偵コナン 疑惑の豪華列車 名探偵コナン 呪われた航路 名探偵コナン 地下遊園地殺人事件 木づちだクイズだ源さんだ! 夜光虫GB 野球シミュレーション ポケットプロ野球 役満 幽☆遊☆白書 幽☆遊☆白書 第2弾 暗黒武術会編 幽☆遊☆白書 第3弾 魔界の扉編 幽☆遊☆白書 第4弾 魔界統一編 遊☆戯☆王 モンスターカプセルGB 遊☆戯☆王デュエルモンスターズ 遊☆戯☆王デュエルモンスターズ4 最強決闘者戦記 海馬デッキ 遊☆戯☆王デュエルモンスターズ4 最強決闘者戦記 城之内デッキ 遊☆戯☆王デュエルモンスターズ4 最強決闘者戦記 遊戯デッキ 遊☆戯☆王デュエルモンスターズII 闇界決闘記 遊☆戯☆王デュエルモンスターズIII 三聖戦神降臨 妖精物語ロッドランド 踊る天才ペット! ダンシングファービー 鈴木亜久里のF-1スーパードライビング 恋は駆け引き 連珠倶楽部 連対王 六門天外モンコレナイトGB 時空の覇者 Sa・Ga3 完結編 時空戦記ムー
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ゲームはターン制とチャージシステムを採用し、シンプルかつ深みのあるものを目指します。 ◎ゲームの目的 ゲームの目的は『プレイヤーの撃破』であり、それに伴って『プレイヤーユニット』と呼ばれるユニットが登場します。 <以下作成中> ◎ターンについて ターンは、 ○カウントフェイズ ○メインフェイズ ○プレイヤーフェイズ ○エンドフェイズ の順で進み、エンドフェイズ終了と共に次プレイヤーにターンを回します。 ◎各フェイズ説明 ●カウントフェイズ……1ポイントのフィールドチャージとターンプレイヤーチャージを行います。 ●メインフェイズ……各種行動を行います。 △メインステップ1:継続効果、地形効果、誘発効果の解決を行い、このターン行動させるユニットを選択します。 △メインステップ2:ユニットを選択した場合、そのユニットの起動能力を発動、処理を行えます。 ▽コマンドステップ1:選択したユニットの行動を選択します。移動か攻撃を行ってください。 ▽コマンドステップ2:移動した場合、移動後攻撃が可能です。が、それ以外の攻撃は行えません。 ▽コマンドステップ3:攻撃した場合、そのダメージ計算を行います。 △エンドステップ:選択したユニットのチャージカウンターを取り除き、破壊されているユニットをフィールドから取り除きます。 ●プレイヤーフェイズ……プレイヤーユニットを行動させることができます。ただし、プレイヤーのチャージポイント満たされていない場合スキップされます。 ▽バッテリーステップ:ユニットの召喚が行えます。 ▽プレイヤーステップ:移動かユニット能力の発動が行えます。 ▽ガードナーステップ:ガードナーユニットがいる場合その移動が行えます。いない場合スキップされます。 ▽エンドステップ:行動したユニットのチャージカウンターを取り除きます。 ●エンドステップ……ターン終了宣言を行い、次プレイヤーにターンを回します。 ◎チャージについて ゲーム開始時には全ての地形、ユニット上にチャージカウンターが乗っておらず、各ターン毎にフィールドチャージ、ターンプレイヤーチャージが行われます。 フィールドチャージでは特定のマップとアームズユニットに、ターンプレイヤーチャージではそのターンプレイヤーの全ユニットにチャージが行われます。 プレイヤーはチャージポイントを満たしたユニットのみを選択・行動させることができ、当てはまるユニットが存在しない場合メインステップ1で効果処理を行った後にエンドステップまでスキップしなければなりません。 また、選択されていないユニットや、条件を満たしていないマップのチャージカウンターは取り除かれません。 <以下作成中>
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若の飼い猫(ヒマラヤン) 皆(?)おとなしくてもっふもふ のんちゃん(若イチ押し。普段は「のんのん」と呼んでる。) みーちゃん むーちゃん 若の妹 時々遠くから声が聞こえる。 放送中に階段踏み外したり友達と騒いだり元気な中学生。 158㎝で二人よりでかい。 すごくかわいい。(春談) いつか出演するかも? 春の弟 ストラップをつけられない中②生。 好きなおにぎりの具はカイロウマヨ。 寝息放送が待ち望まれてる。 春パパ 意外とアニメ好き。ガンダム系。ハルヒ、ABも。 春ママ 普段は温厚だが、キレるとほうれん草やパンを投げる。急にくる。
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火曜日の朝ごはん 2008年09月30日 (火) SH903i 2008/09/30 09 45 48 朝、妹(次女)と甥がきたので、一緒に朝ご飯。 白いご飯、あさりとあさつきのお味噌汁。 いくら醤油漬け、きゅうりのぬか漬け、しば漬け、 温泉卵、焼き辛子明太子、昆布佃煮、角切りローストポーク、 トマト、ほどいもの煮物、ザンギ(鶏肉のから揚げ)、 ちくわの紅生姜青海苔衣揚げ、シイタケの含め煮、 ほうれん草の海苔チーズベーコン巻焼き。 携帯電話のカメラで撮影。 今日のごはん かなえキッチン : ごはん日記 2008年09月
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ボードゲーム編 桃鉄とモノポリーと、いたストを3つ足して3で割ったようなゲームになる予感。 製作者:◆nEmrEVjhAc により、ノベル方面とは桁違いの速さでプロジェクトが進行中。 現段階での進行状況は以下の通り。
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ナゾのミニゲーム 【なぞのミニゲーム】 ジャンル ミニゲーム集RPG 対応機種 ニンテンドーDS(ニンテンドーDSiウェア) 発売・開発元 甲南電機製作所 配信開始日 2013年1月30日 定価 500DSiポイント(税5%込) プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント まさか(?)のRPG + ミニゲーム集異色作ながらもゲームとしては遊びやすい 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 3DS版(『ちょいがえ』)について 概要 「メカニックアームズ」というブランド名でニンテンドーDS・3DSのダウンロードソフトを定期発売しているメーカー、甲南電機製作所からリリースされたDSiウェアソフト。 ゲームタイトルからは想像できないかもしれないが、メインジャンルはファンタジー路線のRPGである。 ミニゲームはRPGパートの合間でプレイしていく事になる。 公式では任意セーブ方式という事になっている(*1)。 メイン操作はRPGパートはタッチ・十字キーとボタンの双方に対応、ミニゲームパートはタッチのみに対応している。 ストーリー それは"とある"世界にある"とある国"での出来事。民衆から慕われていた「王女」が「魔王」によってさらわれ、遠くへと連れ去られてしまいます。あまりにも突然な出来事に怯えを隠せずにいた王女の前に、魔王は「数日後、お前と婚約する。それまで好きにしていろ」と語り、どこかへと消えてしまいました。王女は助けを求め、ひたすらに祈ります。そして、その祈りは意外な形で届きます。突如として、何もなかった荒野に「ナゾの塔」が出現し、「王女はナゾの塔に監禁されている」という情報が国中で広がったのです。その知らせを聞いた勇敢な者達が、続々とナゾの塔へと向かっていきます。プレイヤーは勇敢な者の1人である「勇者」として、様々な試練が待ち構えるであろうナゾの塔を攻略しなければなりません。その結末は果たして…? 登場人物 + 登場人物一覧 登場人物一覧 勇者 勇敢な者の1人。プレイヤーは彼を操作してゲームを攻略していく事になる。 いわゆる無言の勇者であり、表面上では作中で彼が喋る機会はない。しかし、とある条件を満たしていると…? 王女 突然魔王にさらわれてしまった"とある国"の王女。勇敢な者の助けを待ち続けている。 作中における"さらわれ役"だが、エンディングでは彼女の意外な事実が判明する。 王子 勇敢な者の1人。王女の実の兄者。妹である王女を大事にしており、真っ先にナゾの塔へと侵入している。 戦士ライバー 勇敢な者の1人。王女に恋愛感情を抱いている。何かと英雄扱いされやすい勇者に嫉妬しており、「勇者より先に王女を助ける」という暴走気味な行動力で動いている。 魔将 魔王に従える魔将達。勇者を含めた侵入者を駆除する為に暗躍する。各魔将はナゾの塔内5の倍数の階で待ち構えている(例外あり)。 魔王 本作における黒幕。王女を永遠の后とする為、ナゾの塔の35階へと彼女を監禁した。魔将達に侵入者駆除の指示を出す。 魔人ツギハ 勇者にとっての、ライバーと並ぶライバルキャラ。魔王への服従心はなく、単に勇者を倒したいという理由だけで襲い掛かってくる。 マオリー ミニゲームやクレジットアイコンの情報を提供してくれるモンスター。勇者に対する敵意はなく、話しかければ素直に情報を教えてくれる。 特徴 ミニゲームで強くなるRPG。 本作最大の特徴といえる点。ミニゲームのプレイが直接勇者の強化へと繋がる。 従来のRPGでも"やり込みやレアアイテム入手"という目的でミニゲームがプレイできる作品が幾らか存在したが、本作はレベルアップする手段としてのミニゲームとなっている。 ミニゲームのプレイでしかレベルを上げる手段がない関係上、敵を倒す目的に"経験値を獲得する"という要因は含まれない。よって、同じ敵を執拗に倒す必然性は薄い。(*2) 主なルール 本作には大きく分けて「RPGパート」と「ミニゲームパート」の2パートがあり、それぞれ交互にプレイを行っていく必要がある。 RPGパート + RPGパート詳細 ストーリーはRPGパートを進める事で進展し、ミニゲームは直接ストーリーに関わる事は全くない。しかし、攻略をする上でミニゲームを無視する事は許されない(下記)。 概要でも述べた通り、RPGパートとミニゲームパートでは操作系統が変わる。執筆の都合上、このページにおける操作系統の記載は避ける方針にさせてもらうのでご了承頂きたい。 アイコンについて。 RPGパート中では常時以下のアイコンが表示されており、各アイコンをタッチすると後述の効果が起きる。 「1階アイコン」…勇者を1階へと即ワープさせる。 「クレジットアイコン」…「ゲームデータの初期化(3種類)」「以前に発生したイベントを再鑑賞する(4種類)」「スタッフロール鑑賞」の各項目が行える。 「ベットアイコン」…勇者を今いる階のフィールドのどこかに就寝させてゲームを終える(任意セーブの意味合い)。再開後は以前倒した敵シンボルが復活している(例外あり)。 「装備アイコン」…装備アイテムの装備変更をする(下記)。 フィールド操作について。 勇者を操作し、全40階構成のナゾの塔を攻略していくのが最大の目的となる。 ゲームは1階から始められ、階段を上ると次の階へと進められる。1階には敵が全く登場せず、ワープゾーンやミニゲーム置き場が設置されたフリースペース的な階となっている。 戦闘はすべてシンボルエンカウントとなっており、敵シンボルがその場から動く事は一切ない。戦闘で倒した敵シンボルはその場から消滅し、就寝(上記)をしない限りは復活しない。 フィールド内の通路先に宝箱が設置されている場面がある。宝箱を開ける(調べる)と、装備アイテムやミニゲーム種類が入手できる事があるが、何も入っていない(はずれ)の場合もある。 特殊な敵シンボル・ワープゾーンについて。 特定のフィールドには「先の通路を通せんぼしている敵シンボル」が配置されている場合がある。 この敵シンボルに触れると従来通りの戦闘画面へと移項するが、通常では絶対に倒す事ができず、すぐに戦闘離脱となってしまう。もちろん、離脱しても敵シンボルは消滅しない。 敵シンボルを消滅させるには、特殊な条件を満たした上で戦闘に挑まなければならない。条件を満たしていれば戦う事なく戦闘終了となり、該当する敵シンボルも消滅する。 1階フィールドの各所には「ワープゾーン」が設置されており、これを踏むと特定の階へとワープできる。 ワープゾーンの前には必ず先述の特殊敵シンボルがおり、何の準備もなしにワープゾーンを踏む事はできない。攻略を進めると敵シンボルを消滅し、一部分のワープゾーンが解禁されていく。 ワープゾーンは原則として一方通行である。ワープゾーン先から元の階に戻りたければ、階段を降りていくか、1階アイコンをタッチする必要がある。アイコンタッチ一つで1階へと戻れる為、一方通行だからといって、今いる階を立ち往生するような心配は"ほぼ"ない。 戦闘・装備 + 戦闘・装備詳細 戦闘方式・戦闘カードについて。 戦闘は常時「勇者1人 vs 敵1人」のシングル戦で行われ、ターン制による戦闘方式となる。 戦闘中に勇者側が行える行動は「通常攻撃」と「戦闘カード効力を交えた通常攻撃(後述)」のみ。防御や逃走といった従来のRPGにある行動は一切行えない。 相手を倒せば戦闘終了となり、シンボル敵を消滅させる事ができる。勇者のHPが0になると1階へと戻されてしまうが、ゲームオーバーなどの重大ペナルティは全く発生しない。 敵によっては"毒・石化・麻痺による状態異常"を起こしてくる者がいる。毒はターン毎にHPが低下し、他2つは通常攻撃が行えなくなる。異常は特定ターン経過後に自然回復する。 敵には"炎・水・光・闇"の属性を持っている者がおり、状況によっては戦闘の流れが変わる可能性も考えられる。勇者側も装備アイテムを装備する事で4属性を付けられる。 戦闘終了後は勇者のHPが必ず全快する為、次の戦闘によるHP残量を意識する必要はない。ステータス異常の後遺症も全く残らない。 敵を倒すと高確率で戦闘カードを1枚落とす。戦闘カードは最大5枚までストック可能。また、レアな装備品アイテムを落とす敵もいる。 ターン決定前に「戦闘カード」を使用すると、カードの消費と引き換えに様々な恩恵が受けられる。 戦闘カード使用後は「戦闘カードの効力 + 通常攻撃」のダブル行動が行える。よって、ただの通常攻撃を行うよりも、より大きな敵ダメージが期待できる。 戦闘カードの効力は主に「援護攻撃」「勇者のステータス上昇・HP回復効果」「敵のステータス減少効果」がある。何の効力が発揮されるかは完全にランダムとなる。 戦闘カードには「銅・青・赤」の色分けがあり、後者側程に高い効力が発揮される可能性が高まる。後者側の入手確率は極めて低い。 ゲーム初期の戦闘カードは「勇者の絵柄」のみだが、攻略を進めていくと他のキャラの絵柄カードも入手できる様になる。絵柄によって、効力の内訳・及び用いる攻撃の属性が変わる。 装備アイテムについて。 勇者には「武器」「兜」「鎧」「盾」「首飾り」「指輪」「その他」を各1種類づつ装備する事ができる。 装備をするとステータス数値が変動し、戦闘を有利に運びやすくなる。装備によっては「異常耐性」「属性変化」「フィールド内の移動速度が増す」効果をもたらすものもある。 装備は各30種類づつ(総計210種類)存在する。ゲーム初期時では限られた装備しかないが、「特定イベント後」「宝箱を調べる」「敵が落とす」などの方法で種類が増えていく。 装備の持つ属性や耐性の意味を考えしっかり吟味して挑めば、ある程度の低レベルで強敵を倒す事も不可能ではない。 ステータスについて。 本作にもRPGではお馴染みのステータス数値が存在する。 各ステータス数値は「装備アイテムを装備する」「ミニゲームでレベルを上げる」「戦闘中のステータスUP」などの方法で上げられる。 ステータスの種類は後述の5つ。 「体力」…最大HP数値。高い程に最大HPが増す。 「攻撃力」…攻撃力数値。高い程に通常攻撃で敵にあたえられるダメージが増す。 「防御力」…防御力数値。高い程に敵から受けるダメージが減る。 「素早さ」…素早さ数値。高い程に敵の攻撃をかわしやすくなる。さらには1ターンにつき2回の通常攻撃が行えるチャンスも付く。 「魔力」…魔力数値。高い程に魔力カード使用の効力が増す。 ミニゲームパート + ミニゲームパート詳細 ミニゲーム置き場について。 1階には「ミニゲーム置き場」というフィールドがあり、そこで様々なミニゲームがプレイできる。 ゲーム初期時では限られたミニゲームしかプレイできないが、RPGパートの宝箱を入手する事により選択可能なミニゲームが増えていく。 ミニゲームが入った宝箱がどこの階にあるのかは、置き場付近にいるマオリーに話しかけると教えてくれる。 収録ミニゲームは総計で23種類あり、各ミニゲーム毎に「イージー」「ノーマル」「ハード」「ベリーハード」の4段階の難易度が用意されている。 ゲーム初期時ではイージーしか選べないが、先述同様、RPGパートの宝箱を入手する事により選択可能な難易度が増えていく。 宝箱による各ミニゲームの入手は"難易度単位"での取得となる。すなわち、同じミニゲームの難易度をすべて揃えるには、4つの宝箱(一部3つ)を開けなければならない。 レベル上げの方法について。 本作は従来のRPG同様に経験値・及びレベルの概念があるが、経験値はミニゲームの繰り返しプレイによって獲得できる。 いくら戦闘を繰り返して勝利しても経験値やレベルは全く増えない。よって、勇者のレベルを上げるには、1階に設置されているミニゲームを繰り返し行わなければならない。 経験値やレベルは「体力」「攻撃力」「防御力」「素早さ」「魔力」のステータス別に分類される。 ミニゲームのプレイ結果により5つのステータスに経験値が分配され、経験値が一定まで到達すると該当ステータスのレベルが上がる。ミニゲームのプレイ回数に一切の制限はない。 プレイ結果は良い順から「S・A・B・C・D」のプレイランクが表示され、好成績ランクになる程に獲得できる分配経験値が増す。ランクはミニゲーム内で獲得したスコアによって決まる。 プレイしたミニゲームの種類によっては、各ステータスの経験値分配に偏りが発生する。そのため、同じミニゲームばかりをプレイすると、一部ステータスのレベルだけが突出して上がる仕様となる。 同じミニゲームの同じ難易度を連続プレイしていると、時折「特別経験値ボーナスイベント」が発生する。このイベント中のミニゲームを終えると、各ステータスの経験値分配が数倍に増す。 なお、経験値分配が増加するのは好成績ランクとイベントのみであり、難易度による経験値入手の差は全くない。但し、高い難易度でプレイする程にイベントが発生しやすく、発生時のボーナス倍率が跳ね上がる。その為、安定した高成績を取れる腕前があるならば、高い方の難易度を遊んだ方が好ましい。 プレイ結果について。 ミニゲーム内で獲得した好成績ランク・及び入手スコアは、難易度別でハイスコアとして記録される。 ハイスコアは単なる好成績の証であり、RPGパートを攻略する上で好成績を出さなければならないという目的は定められていない。よって、ハイスコアが低くともRPGパートの攻略に支障はない。 ミニゲーム一覧 ミニゲームの総数は以下の23種類。 + ミニゲーム詳細 後述のミニゲーム2つは通常では入手できない隠しゲームとなっている。 水中レース 三色ジェット UFOミサイル よけまくり チュパジャンプ 正方形陣取り 白黒水晶 動物捕獲 雪男投げ 海もぐらたたき ブロック破壊 きのこで鳴らそう 影斬 エキサイトボール 蝶を探せ 上下移動 忍者落とし 全国キャラバンカーニバル 13 公式認定STG ガントレイル サイバーエアホッケー 最終防衛戦 迫るゾンビ 1秒走 ツチノコリズム 評価点 小粒ながらもミニゲームのバリエーションは豊富。 DSiウェアソフトであるが故に、個々のミニゲームとしてのクオリティは小粒レベルである。 長くても2~3分位・短ければ数十秒で終わるミニゲームばかりであり、本来ならば「無料アプリレベル」で収まりそうなミニゲーム集なのだが…。 しかし、ミニゲームの総数は23種類とDSiウェアソフトとしては桁違いの多さを誇る。 さらに凄い事に、タッチ操作オンリーのミニゲーム集であるにもかかわらず、そのバリエーションは異様なまでに豊富で、似た様なミニゲームの使い回しがほとんどない。「音楽ゲーム(きのこで遊ぼう)」「主観視線アクション(斬影)」「避けゲー(よけまくり・UFOミサイル)」など、色んな種別のジャンルパターンがある。 各ミニゲームには4段階の難易度がある為、難易度単位の計算だと全92種類のミニゲームが用意されている事になる。正直、下手なジャケットソフトのミニゲーム収録数をも超えている。 プレイ時間と少ない使用容量。 全40階(+ 隠しダンジョン)の攻略を要し、23種類のミニゲームによるレベル上げも必要な事もあり、総合的なプレイ時間はDSiウェアとしてはかなりのもの。 推定プレイ時間は「通常プレイならば8時間位」「隠し要素を含めたプレイならば10数時間位」「全ミニゲームを極める事を想定すれば推定不能なまでのプレイ時間」を要すると思われる。 販売価格500円相当とやや割高な本作だが、他の200円相当のDSiウェアソフトの数倍~十数倍並のボリューム感があり、むしろ「たった500円でこのボリュームの多さなのか…」と思える。 「そこそこのボリュームがあるのだから、相当なDL容量を食うのだろうな…」と思いきや、たったの58ブロックしか容量を使用しない。 参考までにいうと、極薄ボリュームの同価格DSiウェアソフトである『ノックアウトピープルズ』は75ブロック、『RPG脱出ゲーム』は90ブロックの容量を使用する。 グラフィック・BGM周り。 RPGパートのグラフィックは"粗いドットで表現されたレトロRPG風"のデザインで描かれている。 初期の『ドラゴンクエストシリーズ』を彷彿とさせる外観で、(いい意味での)チープさを漂わせている。勇者を筆頭としたドットキャラの動きも可愛らしくて愛着が沸く。 ミニゲームパートのグラフィックも同様に、懐かしいレトロゲーム風のデザインである。 地味に凄い事に、全ミニゲームに素材の使い回しがほとんどない(*3)。ただでさえ、(DSiウェアとしては)規格外な収録網なのに、この細かい作りは一体…? BGMに関してもレトロサウンド全開の楽曲となっている。 流石に楽曲自体の収録数は少ないものの、曲そのもののクオリティは普通に高い部類。特にRPGパートの戦闘BGM関連はRPGの王道でありながらも燃える。 ミニゲームパートの半分以上は専用楽曲を使用している(*4)。なお、ゲーム終盤までRPGパートを進めると、とある事情でミニゲーム楽曲が流される場面がある。 ドラマティックなさっぱり展開。 全体的にストーリーイベントは非常にさっぱりとしているが、その"さっぱり"としたイベント中に様々なドラマが詰め込まれている。 得体の知れない塔からの王女救出という目的な割に、ストーリー前半のノリは妙に軽い。テンポ重視のRPGパートの件もあり、あまり殺伐とした雰囲気は感じられない。 その反面、先に進むにつれ微欝展開も発生し、決して軽いだけのノリともいえない。「仲間やライバルの消滅を乗り越え、勇者はより強くなる」という王道熱血展開もある。 賛否両論点 至ってシンプリーでハイテンポなRPG。 今時のRPGに比べると本作は大幅にシステム周りが簡略化された内容となっている。 「戦闘は常時タイマン」「戦闘コマンドが"通常攻撃"と"戦闘カード使用"のみ」「敵と遭遇する機会が少なめ」など、RPGに詳しくないプレイヤーでも入り込める程のシンプルさである。 「戦闘終了後はHP全回復」「戦闘に負けても1階に戻されるだけ」と、先の戦闘を意識する必要が"ほぼ"なく、敗北ペナルティは"ほとんど"あってない様なものでしかない。 よって、本作の大雑把な戦闘の下準備は「ミニゲームでレベルを上げ、高性能な装備アイテムを装備し、戦闘カードをありったけ入手する」位のもので大方通用してしまう。 DSiウェアの関係上なのか、ゲームとしての演出までもが超簡略化されており、テンポという面ではこの上ない軽快さを誇る。 どの位に軽快かというと、雑魚戦は1回あたり数十秒程度で終わり、ボス戦でも1分前後でカタが付く程。戦闘前後のウエイトも皆無といっていい。 演出らしい演出が皆無で、魔法や技は効果音と文章だけ、倒した敵も一瞬で消える。演出を諦めてテンポに特化したバトルと言える。 悪くいってしまうと「あまりにも簡略化されすぎていてRPGとしての底が浅い」「演出に乏しく、味気ない」といえ、良くいえば「複雑なシステム抜きでRPGが楽しめる」「軽快でサクサク進める」といえる。 + どんでん返しのエンディング(軽度のネタバレ) エンディングでは意外な人物が現れ、それまでの前提を覆す衝撃の事実が明かされる。 「監禁された王女が何をしていたのか」「勇者がどういう立場でナゾの塔を攻略していたのか」「魔王達は何故ナゾの塔に居座っているのか」といった真実が明らかになる。そして物語は真の結末の待つ裏ステージへと続いて行く。 ミニゲームでなければレベルアップが出来ない仕様を始め、「妙に逃げ腰な雑魚敵達」「敵の大幹部が不在」などと、何かがおかしいと思わせる演出が散見されるが、これもエンディングの伏線である。 「勇者が王女を助ける為に魔王を倒す」というファンタジーRPGのテンプレをぶち壊す程の衝撃的なエンディングだが、それが何なのかはプレイヤーの目で確認して欲しい。 問題点 運任せになりやすい戦闘。 システムが簡略化されている分、プレイヤー自らが行える行動も少ない為、戦闘によっては運で勝負が決まる事もしばしば起こる。 本作にはHP回復を任意で行う術がなく、HP回復は戦闘カードによる運任せしか方法がない。よって、HP回復に頼る戦術は期待しない方が無難となる。 通常攻撃1つでもダメージ数値や相性に大きな開きがある場合が多い。戦闘によっては"一方的に攻撃を繰り返して倒せてしまう"事もあれば、その全く逆パターンで敗北する事もある。 勝敗は戦闘カードの気まぐれ次第? 特にゲーム終盤のボス戦においては戦闘カードの効果によって勝敗が180度変わる事が多い。下準備が万端だろうが、負けてもおかしくない程に…。 初回ターンの戦闘カードの効力が"勇者ステータス上昇系"や"敵ステータス減少系"であれば、そのまま戦況を優勢に持っていきやすい。しかし、初回から"HP回復"が発動してしまうと悲惨である。なにせ、HP満タンの状態でHP回復されても何の効果もなく、事実上の"はずれ"となってしまうのだから…。 当然といえば当然だが、ボス敵のステータスは雑魚に比べると一回り高く、戦闘カード抜きで勝負に挑むのは無謀でしかない。しかし、そのカード効力が運なのだから困る…。 もちろん、何もかもが運という訳ではなく、戦闘前の下準備を怠らなければ勝機に繋がりやすいのはいうまでもない。 戦闘前にあらかじめ「レベルを上げて、良い装備を準備して、戦闘カードをコンプする」のというのが本作の鉄則。できれば全戦闘カードを赤一色にするのが好ましい。後は運を天に任せるのみ。 ナゾだらけのミニゲーム集。 ファンタジーRPG内に収録されているミニゲーム集な割に、ファンタジー設定を完全無視したかの様なデザインのミニゲームが大多数を占める。 「UFOがミサイルを避ける(UFOミサイル)」「近未来戦闘機が巨大ボスを破壊する(ガントレイル)」「恐竜をジャンプさせる(チュパジャンプ)」など、ファンタジー設定とは無縁なものばかり。 このミニゲームの存在自体には意味があるのだが、何故それが「RPGパートの世界観と合っていないミニゲームばかりの収録」なのか、そもそもなぜミニゲームである必要があるのかは最後まで不明。ゲームタイトルの「ナゾのミニゲーム」の冠に偽りなしといったところだろうか。 ミニゲームという名のレベル上げ作業。 経験値を稼ぐには連続でミニゲームをプレイしなければならず、飽きやすい作業の強要は避けられない。 SランクとAランク以下では獲得できる経験値に圧倒的な差があり、Sランクを狙えるミニゲームでないとレベルアップまでのプレイ回数がさらに増加する。 それ故に、いくらミニゲームのバリエーションが多いと言っても、結局は同じゲームを遊び続ける羽目になりがちである。プレイヤーによって得意なゲームは"それぞれ"だろうから、そういう意味で豊富な事にも価値はあるのだが…。 さらには、どの難易度のミニゲームをプレイしようが入手経験値が変わらない為、各ミニゲームのイージーを連続作業プレイした方が確実に経験値が稼げてしまう。 レベルが上昇する程に次レベルまでの必要経験値が跳ね上がっていく上に、ミニゲームから獲得できる経験値量はほぼ固定(*5)となる。その為、レベルを上げれば上げる程に作業感が今以上に増す。実際、レベル30代あたりからは次レベルまでの必要経験値が異様なまでに増え、レベル40代あたりからは特別経験値ボーナスイベントを連続プレイしてもレベルがなかなか上がらない程。 幸いにも上記で述べた通り、ミニゲーム自体のプレイ時間は非常に短い為、極度な作業時間を要する心配が薄いのは救いであるが…。 総評 DSiウェア末期である点と、500円相当というDSiウェアとしては決して安くはない価格設定の件もあって、一見では目に付きにくい作品だが、びっくりする程作り込まれたナゾの完成度を誇る。 RPGとしてはごくシンプリーで遊びやすく、純粋なるミニゲーム集としても小粒ながらも遊べる内容である。 まさに「様々な方面でナゾのゲーム」といった印象か…。 余談 CERO B指定。 ゲーム全般を通してさほど過激な描写がある訳ではないが、本作は何故かCERO B指定を受けている。 その理由としては、一部のミニゲームにグロ描写が含まれる点にある。「影越しに斬った敵の血が噴出す(斬影)」「大量のゾンビが襲い掛かる(迫るゾンビ)」はまさにそれ。 公式サイトでも先述理由をCERO B指定の原因として挙げているが、ミニゲームだけの為にレーティングを上げる必要があったのかは大きな謎である。 隠し要素について 隠し要素に触れないと本作を完全にやり込む事はできない。 ゲーム本編では一部を除き、隠し要素がある事実は伏せられている。それを知らないと、「ミニゲーム欄に空きがあるぞ?」「何故あの装備アイテムが入手できないんだ?」という謎に直面してしまう。 隠し要素を導入するのは"意外性のある楽しみの幅が増える"という意味で面白い試みだが、ここまで厳密に隠す必要があったのかといわれると疑問なところ。 ミニゲームの1つに『”全国キャラバンカーニバル 13 公式認定STG ガントレイル”』があるが、公式サイトに「すみません。今の所、大会を開催する予定はありません。」とあり、そういった予定は特にないようだ。 結局、その後も公式大会などはなにも開催されなかった。 3DS版(『ちょいがえ』)について DSi版発売から約3年後に、3DSのDL配信ソフトとして、『ナゾのミニゲーム ちょいがえ』が配信された。 ゲームバランスの調整等が行われた完全版である。 これから購入するなら、難点がいくつか改善された3DS版の方が良いだろう。 変更点は以下の通り。 全体的に遊びやすくなっている。ミニゲームが作業になりにくい。 難易度が高いほど、貰える経験値が増える。ノルマ自体も下がっているのでサクサクレベル上げができる。 カードが入手しやすくなり、多用できるようになった。難易度が下がっている。 一部のミニゲームでAボタンが使用可能に。セーブが3箇所に増えた。など。 壁に設置されているヒントが増え、隠し要素を発見しやすくなっている。 ただし隠しコマンドの類は総入れ替えとなったため、オリジナル版の知識をそのまま流用することはできない。 ミニゲームでは「影斬」に限り、見た目が大きく変更された。 こちらはこちらで独特のシュールさを持つが、プレイ感覚は元と完全に別物。おそらく当たり判定やステージ配置は、ほとんどそのまま変わっていないと思われるのだが、でも別物。 オリジナル版の描写では、レーティング上の問題があったのだろうと推測される。これ一つ変えただけで、何とレートがCERO BからCERO Aに下がった。 ちなみに「迫るゾンビ」は変わっていない。ゾンビの群れや、それを銃撃するのは問題なかったということなのか、ナゾである。 更新データ 一部設定ミスなどがあったため、更新データが配信されている。
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カレーの王様 後楽園店 カレーのおうさま こうらくえんてん 東京都文京区後楽園駅の駅ビル「メトロエム後楽園」にあるカレー店。 所在地 東京都文京区春日1-2-3 メトロエム後楽園 地下1階 時間 10:00~21:00 定休日 無休 地図 2013年5月現在 食べログ 席数:カウンター8席 2018-11-12 ロースカツカレー 680円 チーズ +90円 2016-12-13 ロースカツカレー1.5倍 ほうれん草 +90円 2015-06-12 鳥取県産紅ズワイガニのクリームコロッケカレー 670円 温泉たまご +90円 2015-05-07 ナスとキノコカレー 600円 チーズ +90円 2015-04-13 マッサマンカレー 690円 2015-04-10 221252493_924.v1430980260.jpg メニュー ポークカレー 520円 チーズ +90円 2014-12-18 チキンタツタカレー 大盛り 670円+大盛りサービス 2014-05-16 鳥取県産紅ズワイガニのクリームコロッケカレー チーズ 2014-04-21 ロースカツカレー 670円(月曜日は50円引き) 温泉たまご +80円 2014-03-19 ポークカレー 500円 温泉たまご +80円 2014-01-28 バターチキンカレー 680円 ほうれん草 +80円 2014-01-20 ポークカレー 500円 チーズ +80円 2013-12-09 鳥取産紅ズワイガニのクリームコロッケカレー 2013-11-15 ゴールデンビーフタンカレー 730円 2013-04-08 カツカレー 2013-01-24 チキンカツカレー大盛 2012-04-04 プレミアムビーフカレー 関連項目 2012年度/食べ物写真 2013年度/食べ物写真 2015年度/食べ物写真 2016年度/食べ物写真 2018年度/食べ物写真 この項目のタグ 2012年4月4日 2013年11月15日 2013年12月9日 2013年1月24日 2013年4月8日 2014年 2014年12月 2014年12月18日 2014年1月 2014年1月20日 2014年1月28日 2014年3月 2014年3月19日 2014年4月 2014年4月21日 2014年5月 2014年5月16日 2015年 2015年4月 2015年4月10日 2015年4月13日 2015年5月 2015年5月7日 2015年6月 2015年6月12日 2016年 2016年12月 2016年12月13日 2018年 2018年11月 カレー 後楽園駅 文京区 春日駅 昼~1000円 東京の店 東京都 飲食店 タグ「後楽園駅」がついた項目 アヴランシュゲネー / イエナ / 一心 / 稲荷蕎麦萬盛 / カレーの王様後楽園店 / 魚雷 / ザバーガーズトーキョー / さらまんじぇ / ダージリン春日店 / たけろう / つけめんTETSUラクーア店 / 鳥兆春日店 / 七ツ星 / はぐれ雲 / ハッテンドウカフェラクーア店 / ババガンプシュリンプ東京 / 舞扇 / マリカ春日店 / まんてん / ムーミンベーカリー&カフェ東京ドームシティラクーア店 / メンショートーキョー / もりずみキッチン / 喜宗 / 李殿 / 富貴 タグ「カレー」がついた項目カレー店 アンジュナ / ウエルカム / 想いの木 / ガヴィアル / カフェドモモ / カフェハイチセンタービル店 / カレー&オリエンタルバル桃の実 / カレー草枕 / カレーの王様後楽園店 / き作亭 / クローブ / サンサール新宿店 / 東京らっきょブラザーズ / むささび亭 / 名物万代そば / モンスナック / シモンズ
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第9回のテーマは「2Dゲームと3Dゲーム」。すっかり3Dゲームがメインストリームとなった昨今ですが、はたして2Dゲームは3Dゲームより劣っている存在なのか? いやいやそんなことないんじゃないか? という話をしていきます。 51:14 <<第008回「おたより」アナザー <前のページ 第010回「レトロゲーム」>> かい「あれだけさ、色んなボタンを押して竜と戦ったりとかしてる奴がさ、突然農場に行ったとたん一括、みたいな(笑) わたる「でも最初のうちは、あそこで鉱石を掘れるようになって、”やったぜ!鉱石掘るぜ!”っていうあの感覚が楽しかったじゃん」 わたる「釣りやっちゃうぜー!みたいな」 わたる「でも、みんなレベルが上がってくるとさ、もうめんどくさくなってくる(笑)」 かい「作業感バリバリだもん(笑)」 わたる「これ、おれ200回以上やってるよ、みたいな感覚になってくるじゃん(笑)」 わたる「だから、もしやるんだとしたら、例えば最後のボスいるじゃん」 わたる「そいつを倒したら、一気に集めれるシステムが使えるようになるとか」 だいち「アリだね」 かい「そかね~」 だいち「だけどオレが今言いたかったのは、2Dで、記号の世界であれば、別に全部カバンに入ってきますってボタンがあっても、おかしくないんじゃないかな」 かい「おかしくないんじゃないかな、違和感ないんじゃないかなって」 だいち「それもいいトコですね、2D」 かい「あくまで ”記号” なんだろうね」 かい「やっぱだからそこは絵じゃなくて、システム的な面で優れてる部分ていうのは、勝負できる部分ていうのは」41:00 だいち「あるね」 かい「あるかもね」 だいち「で、さっきかいが言ってたさ、3Dワー!っていう時期って、今」 かい「それ自分で言ってて、ちょっと怪しいとこだけどね、結構3Dのゲームが出てからちょっと経ってるし」 かい「でも最近になってまたグッとグラフィックがさ、プレステ3だ、XBOXだ、出て」 かい「ぐっと3Dのグラフィックが進化した時期でもあるから」 かい「まだちょっと3Dで引っ張るのかな? みんな」 わたる「3D出初めのとき、結構ひどい3D多かったからね(笑)」 かい「ほんとそれこそバーチャファイターとかね」 だいち「ただ、そういう意味で言うと、3Dに飽き始めてるゲーマーがちょろっと出てきたからこそ」 だいち「その朧村正?」 だいち「が、人気出てきてるんじゃないかなとちょっと思ったんだよね」 だいち「逆に3Dが下がってるとは思えないから」 42:00 かい「主流で定着はしそうだけどなー なんとなく」 だいち「だってこれからさ、2Dにメインストリームが移ります、とはどうしても思えないじゃん?」 かい「うんー」 かい「・・・全然関係ないけどさ、今パッと思ったから言っちゃうけど」 かい「『エレベーターアクション』っていう2Dあったじゃない?」 かい「あれさ、銃撃ってくるのをさ、しゃがんで避けるっていう」 かい「あれ、そのまま3Dになってたらさ、弾遅すぎるよね(笑)」 だいち・かい・わたる「アハハハハハ!」 かい「スローモーションかよ! みたいな(笑)」 だいち「 ”うわー 危ないぞぉ~~ しゃがめー” みたいな(笑)」 かい「みたいな感じになっちゃうけど、2Dだと違和感ないよね」 だいち「記号だからです(笑)」 かい「そうです、ハイ すぱらしい」 だいち「すばらしい」 ♪トコトントン♪ だいち「いっこさ、思い出した話があって」 だいち「これモノ作りに詰まるといつも読んでるんだけど」 だいち「糸井重里がマザー3の開発に失敗した話を任天堂の宮本さんと岩田さんと3人で」 43:00 わたる「失敗したって言っちゃってんの?(笑)」 だいち「うん だって、失敗ってアレだよ? 昔だよ?」 だいち「発売するつってて、発売できなかったときの話を対談してるのよ」 だいち「で、そんとき言ってたのは、一斉にクリエイターが3Dの方向にバッと向いた時期がある、と」 だいち「そのときに、何があったかって言うと、『スーパーマリオ64』が出たときに」 かい「 ”神ゲー” だね」 だいち「みんなアレを見て ”あっ! コレすごい! こういうことができるようになったんだ!” つって」 かい「あれすごかったもん」 だいち「アレがしたいコレがしたいってなってた時期で」 だいち「糸井重里もおんなじようになったと」 だいち「それこそ映画みたいな表現が可能になった、と」 だいち「で、糸井重里も当然おんなじような事を思って」 だいち「マザー1、2のときにあった制限から解き放たれた発想みたいのをどんどん詰め込もうとして」 44:00 だいち「製品として成り立たなくなって破綻しちゃった、と」 だいち「一生懸命、詰めよう詰めようとしたんだけどダメでした、と」 だいち「で、それって・・・ま、わかるじゃん? 結構」 かい「わかるわかる」 だいち「そのインタビューを実際やってたときは、64版のマザー3が開発中止になった直後の話だったんだけど」 だいち「でも、そのあと岩田さんかなんかが、ずーっと後になって」 だいち「糸井重里に ”ゲームボーイアドバンスでマザー3を今出すって言ったら、アリですかね?” って言って」 だいち「糸井重里それちょっと ”うーん” って考えて、 ”アリですね” って言って」 だいち「で、もうDSも出てんのに、ゲームボーイアドバンスでマザー3作ることになって」 だいち「新しい新作の2Dゲームとして出てたんだよね」 45:00 だいち「それはすごく見た目はマザー2に寄っていたし」 だいち「内容は多分、その当初構想された かい「オリジナルのものに近かった感じ?」 だいち「大筋はそうだった」 かい「やっぱ、クリエイターの人も3Dの過渡期というかさ、動いてるときって」 だいち「 ”オレもオレも” ってなっちゃう」 かい「なる、だろうね」 だいち「クリエイターってそういうもんかもね」 かい「クォークしか使えなかったのが突然イラストレーターっていうさ、ソフト出てきちゃって、みたいな」 だいち「ハハハハ!」 だいち「そうなー(笑)」 かい「グラーデーションなんてできるんだ!とか(笑)」 だいち・かい・わたる「ハハハハ!」 かい「写真なんか貼り付けてみちゃったりして(笑)」 だいち「256(ニゴロ)色が」 かい「そうそう(笑) もう一万何千色とかになって、みたいな」 かい「やっぱそういうのが出たらやっぱり、試したくもなるしね?」 かい「もうウェブなんてね? そうでしょ?」 だいち「そうだね」 かい「ウェブも日々こう・・動いてってるワケじゃない?」 46:00 だいち「動画が軽く扱えるようになりました、つったら」 だいち「動画載せるぞ、みたいになるし」 かい「とかね」 だいち「立ち返ると」 だいち「わたるがさっき言ってた、こういうゲームが作りたいっていう意思の後に2D・3Dどっちにする?っていう決定がされるべきだっていう話してたんだけど」 かい「まぁ、そうだよね」 だいち「それだよね」 かい「うんうん、こんな3Dでキレイなソフトがあるよーって言って」 かい「 ”え、マジでそんなことできんの?” って言っちゃうよりも」 かい「まずいったん、 ”じゃ、どっちで作んの?” と」 かい「ホントにどっちのほうがシステムとして面白くなるの?っていうのを ”選ぶ”」 だいち「まさに!」 かい「ということも、今のTV業界にね?」 だいち「TV?(笑)」 かい「TVじゃねーや(笑) ゲーム業界は考えてるの?っていう」 かい「どうなの?って」 だいち「2Dという選択肢を残しているの?」 かい「そうそう」 かい「マリオも3Dになったりとかしてるけど、2Dでも出てんの? 出てるよ!つって」 47:00 だいち「DS出てたね」 だいち「あれイイらしいね」 かい「うん、出てる」 かい「任天堂はやっぱモノ作りのさ、観点・・・同じ土俵というか同じではないけども」 かい「同じモノを作る人としてさ」 かい「やっぱ姿勢がすごいなと思うよね」 だいち「うん もう見習いたい所ばっかりですね」 かい「何かを企画するというときに、どれだけのことを考えてやってるんだろうな、と」 かい「思うよね」 だいち「思う」 かい「自分のやりたいことをやれる!じゃなくて」 かい「じゃ、これやったらどうなるんだろう?」 かい「ホントにこれでいいのかな?みたいな」 かい「任天堂」 だいち「バンザイ!」 かい「バンザーイ!」 だいち「バンザーイ!」 わたる「ええええ?(笑)」 だいち「バンザーイ!」 かい「バンザーイ!」 わたる「ばんざーい(笑)」 ♪トコトントン♪ かい「ハイ!」 だいち「ハイ!」 わたる「ハイ(笑)」 かい「そんな感じで今日は任天堂の良さということでね(笑)」 EDテーマスタート だいち「お送りしましたけども(笑)」 かい「お送りしましたけどもね(笑)」 かい「どうですか? 糸井さん?」 だいち「アハハハ(笑) 糸井さん任天堂の人じゃないから(笑)」 48:00 かい「そうか(笑)」 だいち・かい・わたる「ハハハハ!」 かい「どうですか? 宮本さん?」 わたる「そうだね・・・」 だいち「そんなだっけ!?(笑)」 かい「鼻詰まってる(笑)」 だいち「まぁ(笑)」 かい「まぁまぁ」 かい「いや、でもねホントに凄いと思います」 だいち「面白いゲームがやりたいです・・・」 だいち「ガンランスが使いたいです・・・」 かい「ちょっとさ、メタルギアオンラインやろーよ、また」 だいち「マジで? あれって課金とかあったっけ? ないんだっけ?」 かい「ないない」 だいち「あっそう」 かい「あれちょっと面白いよ」 かい「雷電がさ、使えるようになってさ(笑)」 かい「なんかさ、雷電、銃とかハンドガンしか持ってないの、確か」 かい「刀持ってて、ブワーって雷電こっちに走って来んの」 かい「うわーって思ってマシンガン、バババババ!って撃ったら、剣でカカカカカ!(笑)」 だいち「かっけ!(笑)」 わたる「えー!(笑)」 だいち「スゲ(笑) マジ?」 かい「やりながらブーンて突っ込んで来て、パーンって斬られて(笑)」 かい「俺、バタっつって(笑)」 だいち「え? NPC?」 かい「NPCで、チームに1人さ、ほら」 だいち「あー!」 かい「それが今何人か増えてさ」 だいち「スネーク探せみたいなヤツとおんなじようなヤツ?」 49:00 かい「みたいな感じで、もう普通のチームバトルの殺し合いのやつ」 わたる「それ倒せないじゃん(笑)」 かい「そうそう(笑) でも後ろからは当たるから、1人を囮になって、もう1人がパパパパ!って後ろから(笑)」 かい「みたいなのとか」 だいち「オレは雷電が好きなので強い扱いで嬉しいですけど(笑)」 かい「すごいよ(笑) アイツが1対1で向かってこられたらもう ”あ、死んだ” って思う(笑)」 かい「足も速いから追いつかれるんの、逃げても(笑)」 かい「 ”もうダメだー” (笑)」 だいち「あいつさ、オレ3やってないから・・・あ、3じゃない4か?」 かい「うん、4」 だいち「やってないからわかんないけど、なんかあったの?」 かい「なんかあったんだよ!」 だいち「強化骨格みたいになったの?」 かい「そそそそそ!」 だいち「はーん」 かい「ちょっと、色々あって」 だいち「色々あったんだ(笑)」 かい「うん」 だいち「そっかー ライコフ・・・」 だいち「じゃぁ、〆てください」 かい「じゃあ、みなさん・・・一本締めで(笑)」 だいち「あ、でもそう 今日ないんだよ、原稿が」 だいち「・・・ゲーム脳ばとでは皆様からのお便りをお待ちしています」 だいち「Eメールもしくはブログへのコメントでお願いします」 だいち「Eメールは gamenou.bato@gmail.com」 50:00 だいち「ブログURLは www.mishikika.com/gamenou 」 かい「おー!」 だいち「また!」 かい「うん!」 だいち「また!」 かい「がんばれ! 思い出せ!(笑)」 だいち「ツイッターのリプライかダイレクトメッセージでも受け付けています」 だいち「詳しくはブログの方をご覧ください」 かい「うん!」 かい「もうちょっとあったよ、もうちょっとあった」 だいち「えっと(笑) ツイッターIDはトリコロールもしくは・・・」 かい「なんで自己紹介すんだよ!(笑)」 だいち「えっと(笑) バロ、あるいは gamenoubatoっていうアカウントもあるのでフォローよろしくね~」 だいち「・・・うん、これでいっすかね(笑)」 かい「(笑) ハイハイ」 わたる「いいと思います」 かい「じゃあ、また次回」 わたる「次回」 かい「は~・・・」 だいち「え、予告すんの?(笑)」 かい「ハハハ(笑) しないか? しないか(笑)」 だいち「してもいいよ?(笑)」 かい「いやいや、司会しないもんで(笑) 次回予告とかなかったな(笑)」 だいち「うん」 かい「うん・・・ハイ」 かい「じゃ、そんな感じで」 だいち「(笑)」 わたる「ハイ」 かい「それではみなさん、さよなら~~~」 だいち「さよなら~~」 わたる「さよなら~~」 51:00 <<第008回「おたより」アナザー <前のページ 第010回「レトロゲーム」>> 第009回 管理者感想>> バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。